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實名認(rèn)證存漏洞 游戲防沉迷系統(tǒng)流于形式?

2021年02月23日08:50  來源:中國新聞網(wǎng)
 
原標(biāo)題:實名認(rèn)證存漏洞 游戲防沉迷,名存實亡?

“春節(jié)假期我玩了7天游戲,你是這樣嗎?”有數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超5億,即每2個網(wǎng)民中就有1個玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

這么多游戲用戶,其中有多少是未成年人?現(xiàn)在一些游戲廠商號稱的未成年人防沉迷系統(tǒng)真在起作用嗎?

游戲!游戲!假期玩瘋了!

近日,有媒體報道,“有個26歲小伙連續(xù)玩游戲8個小時,竟然腦梗了!

還有網(wǎng)友反映,在玩游戲時,經(jīng)常碰到疑似未成年玩家,“我在春節(jié)假期玩游戲時經(jīng)常能碰到小學(xué)生,聽聲音就能判斷,奶聲奶氣的。”

“我兒子天天纏著我要‘98K’玩具,還要‘三級包’,后來才知道是一款《和平精英》游戲里面的道具。”還有消費(fèi)者對中新網(wǎng)記者稱,“可是我兒子才6歲。”

據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.89億,其中19歲及以下網(wǎng)民占比16.6%,約1.64億人,10歲以下網(wǎng)民占比3.1%。

在網(wǎng)上“沖浪”的應(yīng)用中,游戲大行其道。截至2020年12月,我國應(yīng)用市場上游戲類APP達(dá)88.7萬款,占全部APP數(shù)量的25.7%。也就是說,我國應(yīng)用市場上每4款A(yù)PP,就有一款是游戲類APP。

CNNIC數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超5億。即,每2個人網(wǎng)民中就有1個人玩網(wǎng)絡(luò)游戲。而在約1.64億19歲及以下網(wǎng)民中,有多少未成年游戲用戶,難以想象。

游戲防沉迷系統(tǒng)流于形式了?

目前大部分游戲廠商都號稱做了未成年人防沉迷系統(tǒng)。例如,騰訊介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲采用防沉迷系統(tǒng),讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內(nèi)個人能力的增長、報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間。

可是真的有效嗎?

據(jù)了解,對于未成年人防沉迷,目前不少游戲廠商采取的方式,一是實名認(rèn)證,篩選出未成年用戶;二是對未成年用戶累計在線時間超出一定范圍內(nèi),游戲收益遞減,進(jìn)而約束未成年上網(wǎng)時間。

網(wǎng)易游戲防沉迷系統(tǒng)介紹顯示,“未成年人累計在線時間3小時以內(nèi)為健康游戲時間;累計游戲時間超過3小時為疲勞游戲時間,收益減半;累計游戲時間超過5小時為不健康游戲時間,收益降為0!彬v訊游戲亦如此。

值得注意的是,游戲收益降為0的累計游戲時間是滿5個小時。

而且,網(wǎng)易指出,“如果累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間和累計下線時間均清零,再上線重新累計在線時間和下線時間!比绻凑者@個規(guī)則,從0點(diǎn)開始玩,至當(dāng)天24時,最多可以玩14個小時游戲。

一些網(wǎng)友反饋,騰訊游戲也是如此。有游戲玩家對中新網(wǎng)記者稱,“有些情況,累計滿5小時候后,可能被游戲要求下線,可過幾個小時再登錄,又能玩了!

對此,騰訊方面表示,“未成年人不可能出現(xiàn)這種情況。而對于成年人,主管部門并沒有任何要求做面向成年人的防沉迷。這只是騰訊游戲一種自發(fā)的探索,并不是主管部門的要求!

記者在調(diào)查時還發(fā)現(xiàn),對一些競技類游戲來說,很多玩家體驗的是PK或競技的樂趣,游戲收益對他們來說并不算重要,所以依靠收益遞減等方式難以起到防沉迷的約束作用。

另外,游戲防沉迷系統(tǒng)的關(guān)鍵一環(huán)是實名認(rèn)證,但有些游戲?qū)嵜J(rèn)證都是“馬馬虎虎”,隨便填寫個名字和身份證號就能通過驗證。記者體驗了《植物大戰(zhàn)僵尸2》,隨便填寫虛構(gòu)名字和身份證信息后,實名驗證就可以通過。

記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)上有大量的實名信息,“去網(wǎng)上找名字和身份證信息通過游戲的實名認(rèn)證幾乎是公開的秘密,小學(xué)生都知道!

人臉識別防沉迷能有效嗎?

實名認(rèn)證無法達(dá)到效果,如何鑒別正在游戲的玩家到底是通過實名驗證的成年人還是未成年人?這成為目前游戲防沉迷的難點(diǎn)。

為了解決這個問題,有些游戲廠商推出人臉識別功能,號稱未成年人游戲防沉迷的“殺手锏”。

不過記者在采訪中了解到,以《王者榮耀》為例,有用戶稱,“只需要人臉識別1次就行,以后便不會再提示!倍蔚慰绯琼橈L(fēng)車等其他一些風(fēng)險較高的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,每次使用都需要人臉識別。

對此,騰訊方面表示,針對疑似未成年人的人臉識別驗證已經(jīng)覆蓋騰訊運(yùn)營的所有游戲,凡是出現(xiàn)系統(tǒng)要求做人臉識別驗證的情況,無論是“未通過”還是“拒絕驗證”都會被納入防沉迷管理。

實際上,記者2020年12月份體驗《王者榮耀》時也碰到人臉識別彈窗,但“拒絕驗證”了幾次后,至2021年春節(jié)假期,再也沒碰到過人臉識別彈窗。

騰訊表示,對于成年人,主管部門并沒有任何要求做面向成年人的防沉迷?删W(wǎng)友疑問:人臉識別不就是為了抽查疑似未成年玩家嗎?如果“拒絕驗證”幾次就不再抽查了,那意義顯然會打折扣。

相比而言,騰訊已是在未成年人游戲防沉迷方面做了較多工作的,F(xiàn)實中,很多游戲廠商目前沒有上線人臉識別來鑒別未成年游戲用戶。

當(dāng)然,騰訊也是目前國內(nèi)最大的游戲廠商,且遙遙領(lǐng)先于其他企業(yè)。據(jù)其2019年財報顯示,在全球最流行的10款手游中,有5款為騰訊開發(fā)。騰訊2020年三季度財報顯示,在2020年前10個月,《王者榮耀》日活躍用戶平均超1億。

為什么游戲防沉迷難?

首先游戲廠商推動意愿較差,很多看起來業(yè)務(wù)繁雜的企業(yè)收入主要來源其實是網(wǎng)絡(luò)游戲。

騰訊財報顯示,2020年第三季度,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長45%至人民幣414.22億元。平均下來,每天靠游戲收入約4.5億元。

網(wǎng)易財報顯示,2020年第三季度,在線游戲服務(wù)凈收入139億元,同比增加20.2%。當(dāng)季度,網(wǎng)易收入186.58億元,也就是說游戲收入占比總收入高達(dá)約74%。

其次,如上述騰訊所說,國內(nèi)目前并沒有強(qiáng)制做面向成年人的游戲防沉迷要求。很多方面還處在探索階段。

2019年11月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)探索作出適合不同年齡段用戶的提示;有關(guān)行業(yè)組織要探索實施適齡提示具體標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,督促網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)落實適齡提示制度;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)注意分析未成年人沉迷的成因,并及時對造成沉迷的游戲內(nèi)容、功能或者規(guī)則進(jìn)行修改。

但實際操作中,游戲廠商在設(shè)計時往往為了增強(qiáng)用戶粘性,設(shè)計各種權(quán)益誘導(dǎo)用戶長時間在線。

例如,《QQ三國》中設(shè)計了“活力”的概念,只有用戶在線才會獲取(花人民幣購買相關(guān)道具除外),而在游戲中,很多地方都需要“活力”,所以游戲中有些用戶保持每天長時間在線,就是為了“活力”。

有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同發(fā)力,需要家長、學(xué)校等社會各界力量履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任,加強(qiáng)對未成年人健康合理使用網(wǎng)絡(luò)游戲的教導(dǎo)。你說呢?(記者 吳濤)

(責(zé)編:蕭瀟、張鑫)

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